Chameleon | Bachelor Projekt

Unter dem Thema "Entwicklung einer App für Tablets mit zugehöriger, aktiver Hardwarekomponente für Kinder ab etwa drei Jahren" entstand die hardwareseitige Grundlage eines Spielkonzepts in Form eines digitalen Pinsels. Mit diesem auf Kinderhände ausgelegten Pinsel können Farben aus der Umgebung – etwa von Kleidung, Spielzeug, Möbeln oder anderen Einrichtungsgegenständen – aufgenommen und am Tablet wieder abgeben und beispielsweise zum Malen benutzt werden.

Da heute fast jeder ein Smartphone besitzt und Tablet-PCs zu einer echten Alternative zum Desktop und Laptop geworden sind, haben auch immer mehr kleine Kinder Zugang zu diesen Geräten. Aktuelle Studien zeigen, das die meisten 3-Jährigen bereits regelmäßig mit diesen Technologien umgehen. Andererseits gibt es nur recht wenige Apps die speziell für diese Altersgruppe, gerade auch in Hinsicht auf einen erhöhten pädagogische Nutzen, entwickelt wurden.
Gespräche mit Eltern und Erziehern sowie das Studium der relativ wenigen auffindbaren wissenschaftlichen Arbeiten zum Thema Kinder und Nutzung dieser speziellen Medien während der umfassenden Vorrecherche zum Projekt führten zu folgenden Denkansätzen: Im Alltag erweist es sich heute als kaum realisierbar, Kinder komplett von diesen digitalen Medien fernzuhalten. Meine Gesprächspartner und die Experten erachten jedoch eine rein passive Nutzung von Smartphone oder Tablet – etwa in Form einer "Berieselung" durch kindgerechte Filme – als problematisch. Vielmehr wäre ihrer Meinung nach eine Komponente wünschenswert, die die Kinder zur aktiven Auseinandersetzung mit dem Gerät sowie mit seiner Umgebung einlädt. Zudem sind die haptischen Reize bei einer Standardbeschäftigung mit dem Tablet, verglichen mit "analogen" Aktivitäten, quasi nicht existent.
Durch die Einbindung des Umfeldes beim entwickelten Spielkonzept, also durch das aktive Suchen nach Farben wird, anders als bei bekannten Spiele-Apps, ein konstanter Fokus weg vom Bildschirm und hinein in die reale Welt gesetzt. So wird ein passiver Konsum gegen eine aktive Beschäftigung ausgetauscht, in der das Tablet nur eine Komponente des gesamten Spiels darstellt. Die Mischung aus realem Spielzeug und virtueller Komponente soll der Heranführung an diese Art der Medien dienen und helfen, die ohnehin am Tablet verbrachte Zeit in pädagogisch sinnvollere Bahnen zu lenken. Zudem wird das Spiel um koplexere sensorische Aspekte erweitert.

Chameleon orientiert sich stark am klassischen Pinsel. Durch diese, den Kindern schon bekannte Form wird die grundlegende Funktionsweise von Chameleon erahnt und direkt die Art und Weise der Verwendung klar.
Die Gestaltung an sich kann als abgerundet, weich aber im Vergleich zum klassischen Pinsel als eher dick bezeichnet werden. Während die runde Gestalt dem mitunter recht wilden Spiel kleiner Kinder zugute kommt, ermöglicht der relativ große Umfang den jüngsten Nutzen ein intuitives greifen und führen des Pinsels. Mit wachsenden Händen und motorischen Fähigkeiten, lässt sich Chameleon allerdings durchaus wie ein normaler Pinsel führen und selbst dünne, exakte Linien sind, durch Neigung des Gerätes, ausführbar.

Der Hauptteil des finalen Prototypen ist im Pulverdruckverfahren, mit aufgebrachter Holztextur, entstanden. Der Vorderteil besteht aus einem transparenten PLA-Druck und einer speziellen leitfähigen, flexiblen Spitze. Der Druck des Hauptteiles war, wegen der Notwenigkeit eines extrem dünnwandigen Aufbaus, um genügend Platz für die verbauten Standard-Elektronikkomponenten sicherzustellen, unumgänglich. Bei einer tatsächlichen Produktion würde ein gedrechseltes Holzteil eingesetzt. Durch eine einfache, mittige Bohrung könnte dann genügend Platz für speziell angefertigte und den Platz optimal nutzende Elektronik geschaffen werden. Die „Borsten“ würden aus einem transparenten Kunststoff, eventuell mit einer erhöhten Flexibilität, um das Gefühl eines Pinsels weiter zu erhöhen, hergestellt.
Im Laufe des Projektes wurden insgesamt 10 verschiedene Prototypen hergestellt und gerade die späteren Varianten mit Kindern (2 1/2 bis 5 Jahre alt) getestet. Das hierüber erhaltene Feedback wurde zur weiteren Verfeinerung der nächsten Version genutzt.

Die Idee Tablet-PC Spiele mit analogen, realen Objekten zu verbinden ist nicht bahnbrechend neu, allerdings hält sich die Anzahl der Produkte dieser Art stark in Grenzen und diese sind meist für ältere Nutzer gedacht. Zudem ergänzen einige der Konzepte lediglich das Spiel mit einem greifbaren Spielzeug, während der App-Teil ein mehr oder weniger virtuelles Erlebnis bleibt. So können einige dieser Apps sogar ohne die entsprechende Hardware gespielt werden. Das Konzept von Chameleon hingegen beruht komplett auf der Hardware mit der, neben dem bloßen Malen, eine Fülle an Spielen mit den unterschiedlichsten pädagogischen Ansätzen und Spielkonzepten realisiert werden kann.